Artista multidisciplinar, teórico del arte en Internet y narrador transmedia, Mark Amerika (www.markamerika.com) es considerado uno de los padres del net.art. La definición, sin embargo, resulta reductiva. Mark Amerika ha demostrado ser un artista de la red a 360º, capaz de evolucionar al compás de la tecnología, haciendo que a través de sus obras tengamos un acercamiento y una percepción del espacio digital siempre distinto.
Desde GRAMMATRON (1993-1997), su opera prima, que con PHON:E:ME (1999) y FILMTEXT (2002), compone la trilogía que le dio a conocer en el mundo, el artista ha ido creando obras que no solo hacen referencia a las múltiples posibilidades que ofrece Internet en cuanto a comunicación, interacción y colaboración entre usuarios, sino que predicen los parámetros de la nueva realidad digital en cuanto a nuestra percepción del espacio, el tiempo y nuestra identidad y papel en relación a dicha realidad.
“I am a writing-machine” es una de las primeras afirmaciones que aparecen en GRAMMATRON, emblemática de un nuevo modelo de narrativa surgido de Internet y las posibilidades del hipertexto. Este sistema de organización de la información, que requiere un lector más activo y comprometido, representa una ruptura con la linealidad narrativa del siglo XX y enlaza con el concepto de metanarrativa y los visionarios de la literatura como Borges y Cortázar. “I link, therefore i am” declara Mark Amerika en la misma obra, reivindicando la nueva identidad del usuario de la red, su libre elección y la autonomía para navegar y experimentar. Con este enunciado el artista actualiza el cogito ergo sum de Descartes, adaptando a la era de la información uno de los principios fundamentales de la filosofía moderna. Justo dos siglos antes del Discurso sobre el método (1637) de Descartes, Johannes Gutenberg había inventado la imprenta (1440) y en De pictura (1436) Leon Battista Alberti había proporcionado la primera definición de perspectiva científica, planteando una inédita visión del mundo, generada por los espacios tridimensionales. Estas innovaciones, que permitieron al mundo transitar hacia la tridimensionalidad, dejando atrás el convencional mundo bidimensional de la Edad Media, tienen cierta analogía con la aparición de Internet y los profundos cambios sociales y perceptivos generados por la introducción de las tecnologías informáticas en la vida cotidiana. La sociedad reclama un nuevo protagonismo y vive un nuevo Renacimiento, gracias a la cuarta dimensión, la virtualidad y todo lo relacionado con la revolución informática.
Cuando en 2001 en el festival Transmediale de Berlín, Mark Amerika afirmaba “El net.art ha muerto”, provocando una verdadera tormenta entre los ideólogos y los artistas del medio, más allá de lanzar una simple provocación, planteaba una reflexión sobre los cimientos de esta nueva expresión artística y lo que había sido Internet hasta aquel momento. Aparecido para cuestionar los valores del mundo del arte tradicional con obras inmateriales que ponían en crisis el concepto de autoría y unicidad, el net.art, que nació con la red y evolucionó al compás de sus rápidas transformaciones, fue la materialización de una utopía.
Viendo lo visto es legítimo pensar que cuando dijo “El net.art ha muerto”, Mark Amerika vaticinaba que Internet no iba a ser el territorio abierto, participativo y sin limitaciones ni restricciones que se había postulado al principio. El artista anunció la muerte del net.art, intuyendo cómo iba a evolucionar la red y 20 años después es evidente que tenía razón. Sin embargo, la creciente mercantilización y entrega de Internet a las grandes corporaciones multinacionales, no le impidió seguir aprovechando de forma crítica y hasta subversiva de las tecnologías informáticas y su innato poder transformador.
“Internet no solo permite nuevas experimentaciones, sino que las requiere” afirmaba Mark Amerika en el año 2000, en su primera aparición en un medio español, una entrevista que le hicimos para el diario El País (Arte.Red http://www.arte-red.net). Estas experimentaciones le llevaron a explorar las zonas oscuras de Internet, empezando por los fallos de sistema. Mientras el mundo perseguía la imagen perfecta, la resolución mayor y el triunfo de la hiperrealidad, Amerika creaba el Museum of Glitch Aesthetics (MOGA), una institución ficticia consagrada al Artista 2.0, un personaje igualmente ficticio cuya obra le permite explorar las potencialidades del error y del imprevisto, profundizar en las prácticas de apropiación y remezcla de contenidos y sugerir reflexiones críticas sobre la cultura digital, la industria informática y el mundo del arte.
Las prácticas apropiacionistas, otro de los rasgos distintivos de su trabajo, plasman un proceso técnico y conceptual que destila cierta nostalgia por el Internet libre de los primeros tiempos, ajeno a las dinámicas y las jerarquías del mundo del arte. Como alter ego de Mark Amerika, el Artista 2.0, es de los primeros en comprarse un móvil para crear obras de arte y con el nuevo dispositivo llegan nuevas funcionalidades, que se multiplican a ritmo cada vez más vertiginoso a medida que las tecnologías digitales evolucionan, transformando soportes, formas y contenidos de toda comunicación.
La metáfora del viaje y la deriva, que caracteriza la gráfica y el lenguaje de Internet, unida a las inéditas posibilidades creativas que ofrecen los soportes inalámbricos, convierten a Mark Amerika en el perfecto flâneur contemporáneo. El Artista 2.0 se apropia de las derivas situacionistas y utiliza Google Earth para convertir los paseos sin rumbo por la ciudad en derivas virtuales en plena naturaleza sin moverse del sillón. Es de esa época la célebre Lake Como Remix en la que combina las derivas de corte situacionista, la lección de Richard Long y los artistas de land art y el error informático como recurso artístico, explotando los fallos producidos por su navegación errática en un recorrido por el lago de Como en Italia.
La tecnología le permite ir más allá. El Artista 2.0 descubre que no es necesario moverse, basta con elegir un sujeto que esté en constante movimiento, pero que no cambie de posición y así el agua con sus olas y sus juegos de luz, se convierte en un generador ideal de vídeos glitch. La analogía con el flujo de datos salta a la vista y así la expresa el Artista 2.0: “El flujo de datos, el agua de la información, es continuo y yo soy una parte de la mezcla. El flujo nunca me necesita realmente, pero yo lo necesito totalmente. Canaliza mi creatividad en formas sobre las que no tengo control”.
Los videojuegos con sus mundos virtuales, el metaverso (un nuevo nombre para definir experiencias que desde Second Life hasta la fecha no terminan de cuajar), la Inteligencia Artificial y los NFT también son introducidos en la práctica artística de Mark Amerika enlazando con la cultura pop (8-Bit Heaven), el automatismo y la estética surrealista (Watermarks) y el arte conceptual textual (Value Propositions).
Es cierto: el net.art en su acepción más purista ha muerto, pero el arte en Internet sigue más vivo que nunca y Mark Amerika sigue y seguirá estando allí para perturbar el desarrollo de la historia del arte, explorando sus contradicciones y aprovechando sus fallos.