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Consolas. Pensar la imagen digital desde el mundo de los videojuegos

Por: Pedro Medina

Martin Heidegger ya sentenció que vivimos en “la época de la imagen del mundo”, es decir, su esencia viene determinada por un hecho: el mundo puede convertirse en imagen. Este dictamen permite entender la centralidad de este fenómeno en la contemporaneidad y la necesidad de estudiarlo en su especificidad, como reclaman los autores del conocido “giro pictorial”, W.J.T. Mitchell y Gottfried Boehm; una reivindicación en la base de los Estudios Visuales, que tanta fortuna han gozado en el inicio del siglo XXI.

En efecto, vivimos rodeados de imágenes, aun más, las consumimos continuamente, por lo que es evidente la necesidad de enfoques que ayuden a entender una cultura organizada en torno a lo visual y su producción de sentido como crisol de la realidad. Al respecto, uno de los más citados es siempre Walter Benjamin, quien llamó la atención sobre el carácter reproducible de las imágenes –y la desaparición del aura que conlleva–, o la intuición de Paul Valéry, quien divisó la futura transmisibilidad de las mismas hasta “conquistar la ubicuidad”. Estas dos características adquieren una dimensión total con la irrupción masiva de la imagen digital y el régimen visual que impone, ante lo que teóricos como José Luis Brea advirtieron la conveniencia de distinguir distintos tipos, a partir de la historia de los modos técnicos de darse la visualidad.

Estableció así una taxonomía que parte de la materialidad de la pintura y la fotografía como archivo, para observar a continuación el ojo-máquina cinemático y, sobre todo, anunciar las particularidades de la etérea imagen digital (que más genéricamente define como e-image), inmaterial y descrita como una fantasmagoría, puro espectro. Sus propiedades proceden de su condición ubicua como imagen infinitamente repetida (no ya solo reproducible, sino de hecho simultáneamente reproducida por multitud de dispositivos). Esto es entendido por Brea como una reducción de su carácter de realidad y de su “fuerza de creencia”, inmersa en las economías del espectáculo. ¿Seguimos entendiendo hoy este fenómeno de la misma forma?

Igual que ocurre en Benjamin, la tecnología aparece como medio portador de epistemología, vinculando el estatus y características de la imagen a los modos de producción y reproducción. ¿Por qué no considerar estos modos desde el mundo de los videojuegos? Esa es la propuesta del centro de arte y tecnología Etopía, en Zaragoza, a través de la exposición ‘Consolas. Democratizar la imagen digital 1972-2003’, comisariada por Abraham San Pedro, con un objetivo de fondo: reflexionar sobre esta imagen volátil, simultánea, múltiple, ubicua… y su difusión masiva.

En primer lugar, cabe destacar cómo el comisario quiere establecer diferencias netas con otras exposiciones en las que se privilegia el carácter artístico en la aproximación a los videojuegos, que son abordados no en su esencia o historicidad, sino únicamente como medio. Este es el caso de muestras como ‘Try Again’ (2008), donde Juan Antonio Álvarez Reyes rastreó con lucidez este medium para sorprender a los espectadores, gracias a su carácter reflexivo sobre el mundo del arte y a las posibilidades expresivas que descubría. Sin embargo, es cierto que, de hecho, privilegiaba el contexto del mundo del arte, lo que dejaba en un segundo plano el papel social que los videojuegos han tenido en la configuración de nuestro mundo; aunque reconociese implícitamente la trascendencia que habían alcanzado.

“Consolas” se halla en la línea de otras exposiciones centradas en los videojuegos comerciales y que optan por un carácter didáctico y preferentemente histórico, como ‘Jeu vidéo : l’expo’ (2013) en la Ciudad de las Ciencias y la Industria de París, que repasaba las características principales de esta corriente, mostrando sus hitos y dispositivos más relevantes hasta la fecha.

En Zaragoza lo primero que llama la atención es la unidad expositiva aportada por ese verde chroma que lo invade todo, y que parece presentar la muestra como un portal a otras dimensiones, marcando también el carácter artificial y enérgico de todo lo exhibido. Este es el marco para una colección de aparatos que permite apreciar la evolución del computer art y la reivindicación de la difusión de los videojuegos como la forma que primeramente democratizó –y “naturalizó”– el universo digital. Como afirma el comisario: «No puede atribuirse en exclusiva a las consolas –y al videojuego– la generación directa de nuestro actual sistema cultural, pero resulta imposible entender los recientes procesos de transformación en la Sociedad red sin reconocer el papel fundamental que tuvieron estos pequeños aparatos».

En efecto, esta exposición es muy posible que tenga un significado especial para aquellos espectadores que hoy rondan la treintena o la cuarentena, aún no nativos digitales, pero adolescentes que crecieron entre un mundo en papel, televisivo, cinematográfico y digital, sin hallarlos en conflicto entre sí. De hecho, quien pertenezca a esta generación atesorará en su mitología personal personajes como Mario, Sonic, Link (‘Zelda’) o Lara Croft, y habrá experimentado que, gracias a los videojuegos, se familiarizó con conceptos como “virtual” o “interacción” de una forma práctica y fluida, lo que ayudó a realizar una plácida transición a la actual ciberesfera. Además, seguro que este contexto lúdico atrapó a muchos de ellos en el continuo deseo de poseer la última consola, para buscar no ya una perfección mayor, sino un salto significativamente cualitativo en la experiencia de juego.

Esto hace pensar que, a pesar de los relevantes préstamos recibidos para la exposición, el comisario de la misma empezó por ser un gran coleccionista de estos dispositivos que ahora lucen como hallazgos de una arqueología contemporánea. Sin embargo, estos son los iconos de una puesta en escena que va más allá de los propios objetos.

Desde el punto de vista histórico, se recuerdan las supercomputadoras ENIAC (1943) o los “Colossus” (1943-1945), su origen militar y su posterior difusión en la sociedad de masas, pero sobre todo se pretende reconstruir el contexto de aparición de este mundo a través de abundante y variado material fílmico. Este incluye anuncios y distintos tipos de documentales, también piezas que sirven para reivindicar a precursores de las películas hechas por ordenador, bastante antes de la conocida ‘Tron’ (1982) y toda la actual industria audiovisual, como ‘Simulation of a Two-Gyro Gratitude System’ (1963), de Edward Zajac para los Bell Labs, o la pieza digitalizada para esta ocasión: ‘per•mu•ta•tion’ (1968), realizada por uno de los pioneros de la animación computerizada: John Whitney. Además, cuenta con obras maestras de los computer graphics y patrones modulares impresos que se remontan también a los años sesenta.

Estos precedentes y otras piezas de décadas sucesivas acompañan un recorrido por la historia del videojuego, que tiene como verdadero acontecimiento la invención en 1972 de la primera consola: la ‘Magnavox Odyssey’, de Ralph Baer, y el juego fundacional ‘Tennis/Pong’. A partir de aquí se organiza este relato por generaciones, marcadas por industrias como Atari, Sega, Nintendo o Sony y, sobre todo, por las características técnicas de las consolas (colores y número de píxeles en pantalla, tipos de gráficos, posibilidad de estratos, tipos de audio…), que establecían el campo de posibilidades para su comercialización y, sobre todo, para desarrollar la creatividad creciente y los nuevos retos gráficos y de jugabilidad que demandaban los usuarios; como cuando apareció el cd-rom a mediados de los noventa y se produjo el tránsito definitivo del 2D al 3D. Este periplo finaliza con la plena irrupción de Internet para jugar online y la apertura al escenario actual.

Este es el núcleo principal de la exposición, que se complementa con varias actividades paralelas, desde la oportunidad de jugar con consolas históricas a un interesante ciclo de conferencias, que cuenta con expertos como Karin Ohlenschläger, Roberta Bosco o Pau Alsina, entre otros. Asimismo, son tres las exposiciones temporales paralelas, creadas para ahondar en el reconocimiento de los videojuegos como «producto cultural con una entidad artística, estética y narrativa propia», en relación con movimientos artísticos, con la construcción de un nuevo tipo de espacio y de “no-lugares” donde se generan experiencias simbólicas y afectivas, y muy especialmente para reclamar la importancia del videojuego en la elaboración del imaginario colectivo.

En efecto, su objetivo final es reflexionar sobre la expansión de la imagen digital, sobre ese flujo incesante de imágenes en el que nos encontramos inmersos en la actualidad; lo que la diferencia de exposiciones como “Jeu vidéo”. Y no le falta razón, si pensamos que conceptos como “virtual” –en su acepción contemporánea– fueron popularizados por creadores como Jaron Lanier en 1983, en un contexto de videojuegos y escenarios de simulación, o por empresas como IBM, donde era usado desde finales de los sesenta para hacer referencia a conexiones no físicas entre procesos y máquinas. Además, esta exposición se aleja de las habituales discusiones maniqueas en la que lo “real” desaparece ante la invasión de simulacros. En este contexto, los videojuegos son parte de la realidad, y en ello reside su fuerza y su virtud –si hacemos alusión a “virtus”, término latino del que derivan “virtud” y “virtual”. En efecto, nos encontramos con un fenómeno que ha ido adquiriendo cada vez más relevancia hasta convertirse en un sector económico, social y creativo de primer orden, siendo hoy un generador de imaginarios esencial para comprender la cultura actual.

Así, los videojuegos han construido un entorno privilegiado para estudiar esa imagen que es dato en estado puro, sin materia, pero presente simultáneamente en tantos dispositivos en la actualidad, mientras desmonta la tradicional referencialidad externa de la imagen y se abre a un concepto de creación y autoría más difuso y colectivo. En este ámbito se entiende lo visual ligado a tecnologías digitales, al mismo tiempo que se asume que esta transformación técnica ha cambiado la ontología de la imagen –como se comentaba al inicio. Ahora está más cerca de lo que tradicionalmente ha sido la pintura y la escritura que a la omnipresente imagen fotográfica en medios como la televisión o el cine. Estas imágenes, gracias al carácter de mosaico compuesto por unidades gráficas, pueden ser operadas, editadas, reescritas… con facilidad, instituyendo un nuevo principio de realidad no basado en lo documental.

La consecuencia extrema de este paso a la imagen digital es «la desinvención de una cultura: el desmantelamiento de la visualidad que la fotografía ha implantado de forma hegemónica durante un siglo y medio» –como reconoce Joan Fontcuberta– en un mundo gobernado ahora por la instantaneidad, la globalización y la desmaterialización, conscientes de pertenecer a un orden visual diferente, donde la vida digital y en red de la imagen ha propiciado lo que el fotógrafo catalán ha denominado la “furia de las imágenes”, su expansión incontenible.

Nos hallamos pues en una época donde hace falta construir –tal y como anuncian autores como Geert Lovink– una nueva “epistemología visual” que pueda guiarnos en el universo digital. Consolas propone que una de las perspectivas para este propósito parta del mundo de los videojuegos. Sin duda, merece la pena jugar esta partida.

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